【百一案评】游戏动态画面构成类电影作品的条件 ——以网易公司与华多公司侵害著作权及不正当竞争纠纷为例

作者:王瑞鹏 发表日期:2020-04-15 栏目:新闻资讯 阅读次数:加载中...

【典型意义】

游戏产业蓬勃发展,大量制作精良、富有艺术美感的游戏作品吸引了无数的游戏爱好者。由于涉及巨大济利益,以及游戏直播行业的崛起,未经授权的游戏直播行为迅速侵蚀着游戏著作权人的利益。现行著作权法并未明确游戏连续动态画面作品类型,故游戏直播中游戏动态画面是否构成类电影作品在司法实践也不统一。

有观点认为游戏“双向交互性”特点使其与电影作品有着本质区别,相关画面具有随机性和不确定性,不宜作为类电作品予以保护;

也有观点认为游戏连续动态画面符合“文学艺术科学领域、可复制、有独创性”的作品定义,其创作过程以及整体呈现的连续动态画面效果与电影作品相似,认为游戏连续动态画面属于类电作品,应予保护。

《北京市高级人民法院侵害著作权案件审理指南》第2.14条第2款“运行网络游戏产生的连续动态游戏画面,符合以类似摄制电影的方法创作的作品构成要件的,受著作权法保护。”。

近期广东高院出台的《关于网络游戏知识产权民事纠纷案件的审判指引(试行)》第十七条,“运行网络游戏某一时段所形成的连续动态画面,符合以类似摄制电影的方法创作的作品构成要件的,应予保护。”

两地法院司法实践中倾向认为,符合一定要件的网络游戏连续动态画面可认定为类电影作品,从而给予著作权保护。

本案在广东高院在裁判时亦是符合《关于网络游戏知识产权民事纠纷案件的审判指引(试行)》中的相关规定,从以下几点判断涉案直播动态画面是否类电影作品:

1)是否具有独创性;

2)是否可借助技术设备复制;

3)是否由有伴音或无伴音的连续动态画面构成;

4)因人机互动而呈现在游戏画面中的视听表达是否属于游戏预设范围。

我国虽然不是判例法国家,但高级人民法院的判例,一定程度上有示范导向作用,影响各法院判决。同时,北京高院、广东高院将游戏动态画面适用类电影作品进行保护也彰显了我国当今重知识产权保护的司法价值取向。

 

【案号】

一审:(2015)粤知法著民初字第16号 

二审:(2018)粤民终137号


【案情】
  原告:广州网易计算机系统有限公司(以下简称:网易公司)
  被告:广州华多网络科技有限公司(以下简称:华多公司)

网易公司是《梦幻西游》网络游戏的著作权人,是《梦幻西游2》著作财产权在全球的独占被许可人。华多公司在其经营的http://www.yy.comhttp://yy.tv(YY直播)、http://www.huya.com以及http://blog.yy.tv/(虎牙直播)互联网网站上播放涉案游戏呈现画面。网易公司以著作权侵权及不正当竞争为由,向广州知识产权法院提起诉讼。

【争议焦点】

涉案游戏连续动态画面是否构成作品及类电影作品?

法院观点:

一、涉案游戏连续动态画面(整体画面)是否可以作为作品获得著作权法保护

《中华人民共和国著作权法实施条例》第二条规定,著作权法所称作品是指“文学、艺术和科学领域内具有独创性并能以某种有形形式复制的智力成果”。审查权利人主张著作权的客体是否构成作品,一般考虑其是否属于在文学、艺术和科学领域内的智力成果以及是否具有独创性、是否可复制。

涉案游戏连续动态画面是否构成作品,取决于其是否具有独创性和可复制性。著作权法上的独创性是指表达的独创性,应根据具体案件进行判断,不存在适用于所有作品的统一标准。认定独创性,应当考虑其是否由作者独立创作完成及其对表达的安排是否体现了作者的选择、判断和个性。只要是作者独立创作完成且对表达的安排体现了作者的选择、判断和个性,应当认定具有独创性。

(一)关于“独创性”

涉案游戏连续动态画面显然属于文学、艺术领域的综合表达,其是否具有独创性应当从该表达是否独立完成、是否具有创作性的方面来考察。经查,涉案游戏在运行过程中呈现在终端设备上的画面表达融合了故事情节对话、人物角色形象、场景地图设计、技能法术动画、背景音乐音效等可供感知的对象,勾勒出以《西游记》取经故事为背景的“人、仙、魔”三界各门派争斗、合作、发展的虚拟武侠社会。

涉案游戏是经游戏开发者精心研发、独立完成的智力劳动成果,游戏整体画面体现了游戏开发者对于游戏故事体系、具体玩法规则及整体艺术风格的综合考虑,其中出现的文字片段、美术形象、背景音乐等游戏素材本身可能具有独创性因而构成文字作品、美术作品、音乐作品等,而这些游戏素材的有机组合显然体现出游戏开发者富有个性的选择与安排,游戏整体画面与创作完成之时的同类型游戏相比存在明显差异,呈现卡通、浪漫的艺术风格,应当认定其具有著作权法意义上的独创性。

(二)关于“可复制性”

著作权法意义上的可复制性即能以某种有形形式复制,系指作品是能够被客观感知的外在表达。

一方面,从涉案游戏作为一款计算机软件的角度来看,其软件程序本身可以被复制(下载)多份并安装存储在不同终端设备中,具有可复制性。

另一方面,从涉案游戏整体画面的角度来看,无论其本身还是组成画面的文字、声音、图像、动画等游戏素材,都是一种区别于思想的表达,显然可以被复制和传播。实际上,游戏软件运行时在终端屏幕所呈现的连续动态画面即是能够被客观感知的外在表达。否则,游戏画面将无法进行直播,本案纠纷亦无从谈起。因此,涉案游戏连续动态画面具有可复制性。

综上,涉案游戏整体画面属于文学、艺术领域具有独创性并能以有形形式复制的智力成果,能够作为作品获得著作权法保护。

 

二、涉案游戏连续动态画面(整体画面)是否构成类电作品

《中华人民共和国著作权法实施条例》第四条规定:“电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品,是指摄制在一定介质上,由一系列有伴音或者无伴音的画面组成,并且借助适当装置放映或者以其他方式传播的作品。”据此,认定某一作品是否构成类电作品,除了满足作品的一般条件外,还应满足前述要求。涉案游戏连续动态画面由一系列有伴音或者无伴音的画面组成,且可以借助适当装置放映或者以其他方式传播,华多公司对此并无异议。

(一)关于“摄制在一定介质上”的要求

从著作权法立法本意与产业技术发展情况来看,涉案游戏连续动态画面满足著作权法对类电作品“摄制在一定介质上”的要求。

一方面,构成涉案游戏连续动态画面的各种文字、声音、图像、动画等素材由游戏开发者创作并储存在游戏资源库中,即这些游戏素材本身已固定在一定介质上。基于上述固定的游戏素材进行组合呈现的连续动态画面并非随机产生、凭空存在,而是以各种游戏素材的形式固定在计算机或其他设备中。

另一方面,“摄制”是对作品创作通常手段的确认,不是对电影作品或类电作品的限制。从文义上理解,“摄制”是指通过摄像装置进行拍摄制作,对于大部分电影作品来说,“摄制”的创作方法也符合人们对电影的传统认知,与立法时电影作品或类电作品的创作技术和手段相符。随着产业技术发展,不少电影已经脱离摄像机拍摄技术而采用新型制作工艺,如一些科幻电影或动画电影,全部或绝大部分镜头均在计算机中绘制、编辑、合成,无需借助摄制装置完成。电影作品或类电作品的创作方法已随技术进步呈现多样发展。

《保护文学和艺术作品伯尔尼公约》第2条第1款指出文学艺术作品包括“以类似摄制电影的方法表现的作品”,指出类电作品的保护着眼于创作的内容,而非制作工艺。我国是《保护文学和艺术作品伯尔尼公约》成员国,在对著作权法相关规定的理解发生争议时,应尽量作出与公约规定一致的理解,不宜对“摄制”作字面文义的狭义解释。著作权法保护作品的独创性表达,而非创作的技术和手段,如果将“摄制”简单理解为电影作品或类电作品的构成要件,实则以创作技术和手段来限定或排斥对作品的著作权保护,与著作权法鼓励创作的立法精神相悖。

因此,只要某种可复制的独创性表达,以类似摄制电影的方法表现并满足“由一系列有伴音或者无伴音的画面组成”的要件,可认定为类电作品。

(二)关于“由一系列有伴音或者无伴音的画面组成”的特征

从涉案游戏制作过程、表现形式来看,其整体以类似摄制电影的方法制作和表现。

涉案游戏为角色扮演类游戏,游戏策划对游戏虚拟世界进行整体规划,包括玩法规则、故事情节、角色交互、数值平衡等宏观设计,类似于电影作品的编剧和导演;

游戏美工对游戏中的场景地图、建筑构件、角色形象、装备服装、美术特效等素材进行设计,类似于电影剧组的美工组(灯光、服装、道具、化妆、特技);

游戏程序员负责将上述设计构想编写成可被计算机识别执行的代码,其过程类似于将游戏素材“拍摄”成可视画面。

更为重要的是,从表现形式来看,涉案游戏呈现出集合了文字、声音、图像、动画等素材的连续动态画面,游戏故事情节随着玩家的具体操作而不断展开,给予玩家电影般的视听体验。涉案游戏整体画面符合类电作品“由一系列有伴音或者无伴音的画面组成”的核心特征,其复杂制作过程和最终视听表达体现了较高的创作高度,亦符合类电作品的独创性标准。因此,从涉案游戏连续动态画面的制作过程和表现形式整体来看,其符合类电作品实质特征,可归入类电作品范畴。

(三)关于“交互性”

从游戏玩家的操作贡献来看,其交互性操作不影响对涉案游戏连续动态画面整体构成类电作品的判断。

涉案游戏与传统认知上的电影作品或类电作品相比,确实存在“交互性”差异。

一般而言,电影作品或类电作品的视听画面播放过程为“单向输出”,观众对播放内容只能被动接受,然而绝大部分游戏画面不能脱离玩家操作而自动播放,实则是对众多玩家交互操作的即时反馈结果。但是,著作权法对于类电作品的定义着眼于“由一系列有伴音或者无伴音的画面组成”即“连续动态画面”,并未排斥交互性。

一方面,涉案游戏是一款角色扮演类游戏,呈现出丰富的故事情节、鲜明的人物形象、精美的动画效果、动听的音乐音效,游戏整体画面视听效果较为突出,是其能够长期运营并获得游戏玩家肯定的核心特点之一。

另一方面,囿于游戏类型和制作技术的限制,虽然涉案游戏的开发者预设了一定的操作空间和交互可能性,但是游戏玩家必须按照游戏既定玩法步骤进行有限的故事探索、角色养成、互动交流和回合制战斗,而游戏画面只是程序自动或应游戏玩家交互指令,临时调用游戏资源库中各种游戏素材进行组合呈现的结果。

尽管在每次游戏过程中,游戏玩家的交互性操作可能导致游戏画面存在略微差异,但是这些差异并未超出游戏在画面表达层面上的预设范围,也没有改变涉案游戏整体画面“连续动态画面”的核心特征。至少从涉案游戏表达层面整体来看,将涉案游戏连续动态画面认定为类电作品并无不当。

【法院判决】

一审判决:涉案游戏连续动态画面构成类电影作品,酌情判定华多公司赔偿网易公司经济损失及合理维权费用共计2000万元。

二审判决:驳回上诉,维持原判。